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第349章 游戏的终极意义 (2/3)

文/我爱厨房
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我们发现,其实都不是的。”

“游戏中有很多动人的瞬间,他们或许并不穿插在主线剧情之中,或许有些玩家没有遇到。”

“我们在其中遇到过战争中失去了一只腿的士兵,要帮他去店铺购买一只鞋子,但商店只按双卖。”

“我们还会再人族的城镇中看见卖唱的妖族人,那是妖族自己的民谣,却改成了人类的语言唱出来。围观的人中有他的同类,随后跟着他用妖族的自己的语言唱了出来,随后那个卖唱的艺人也改成了同样的语言。两个一样流落他乡的妖族,笑着对视,一起流下了承载了这么多年无根漂泊的眼泪。”

“你看,这些看似波澜不惊,没什么起伏,却能触动我们心底什么地方的瞬间,都表达了青鱼网络这家公司一直以来的人文关怀,他并不是以一种说教的方式对我们进行教学,只是通过这些瞬间来触动我们,我们自己会去想象,领悟,应该怎样去过好自己的生活。”

“各位,在我们小时候,老师们会问我们长大后要做什么,小孩子们的回答看起来千奇百怪,却又那么统一。艺术家,科学家,政府官员,或许是航天员能够取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一个角落。现在往回看,其实那时候大多数人的梦想都并没有实现的,他一定在你成长过程中的瞬间,或许是12岁的某次测验,18岁的升学考试,20岁的招聘面试,23岁的分手,25岁的升职评估,27岁的结婚成家……在这些过程中被无数次地被修正了。”

“显示是,我们还是在每天挤着地铁,像沙丁鱼一样扭头都很艰难,被领导骂得狗血淋头,每一次都想还嘴说‘我不干了’但只是在心中想象,却从来提不起勇气,一次也没有。”

“因为那时候我们都还不懂,生活的真相到底是什么。我们越是夸口大话,志得意满,引经据典,越是说明我们没有真正地体验过。就像年轻的我们去谈论生命,梦想,责任,死亡这些命题是一样的,凸显出自己的天真。”

“一生很长,长到我们有太多次迷茫在这条路的无数个分叉口中,不知道作何选择。但又真的很短,尤其是现代社会,我们每天被大量重复机械的内容填满,没有那么多的时间和精力去经历曾经幻想的那些体验。”

“所幸,我们还有书本,有电影,有音乐,所幸,我们还有游戏。”

“那些我们在现实生活中始终无法经历的事情,在游戏中成为了显示,我们在峨眉山山顶沐浴的圣光是如此洁白无瑕,我们在生死时刻被同伴伸过来一只手拉住,心中又是如此温暖感激。面对苦难中的族人,我们心生怜悯,在幻境中每一世死亡的时候,我们又能去思考自己存在的意义,然后希望自己能够坦然。”

“这就是游戏的终极命题吗,我们想告诉全世界,也包括我们游戏玩家自己的是,我们在游戏中并不是逃避现实,虽然现实确实冰冷残酷……这是我们在游戏中学到的,在其他电视电影中,小说作品中同样也是如此。现实生活太难随我们的主观意志改变,而它们却能带给我们那些现实生活中永远也无法触摸到的经历。”

“你或许会说,那些人,那些故事,那些经历都是虚拟的,假的。但我们在其中的感受到的情感,却是真的。”

“我们在这些经历中学会,如何去面对自己的人生,如何去更好地生活。”

“如果给我一个回到过去的机会,我会跟当初的老师说,我以后,想经历人间的喜怒哀乐。”

“谢谢《逍遥游》,带给我们这样的体验。”——《fami通》,评分:40/40。

这是三大媒体中的第二个满分,《逍遥游》又拿到手了,现在还剩《ga》一家。

看起来《逍遥游》离成为时尚第四款三大媒体全满分的目标,又进了一步,目前进度2/3……

这下ga的编辑们压力就有点儿大了,如果没能打出满分,并且给出的扣分理由不能让这款游戏的玩家们的认可的话,他们会被骂得很惨的。

……

很多国内的玩家以为青鱼网络的美术最近会比较忙,主要是忙着做海报……其实也并没那么紧凑。

游戏销量增加100万,可比电影票房增加1亿人民币难太多了。

按照标准版60美元的售价,100万的销量就是6000万美元,约合3.7亿人民币呢,况且它这个基调起得太高了一些,800万套的时候才发了第一张海报……

《逍遥游》用了一周的时间达到了800万销量,那是6月18号,按照自然逻辑,这个时候也应该有较大幅度的下滑了,但各家媒体爆发出来的惊人口碑,却让这种下滑趋势超出了很多专家们的预估,出人意料地平滑。

前年动视发行《万物起源》的时候,曾经吃过铺货不足的亏,当时全球总共就首发铺货25万套,北美10万……结果可想而知。不过这也不怪他们,当时确实很难有人想到那款游戏能卖得那么火爆。

这次的《逍遥游》他们觉得已经做好了足够的准备,全球首发铺货500万套,这是不包括中国内地的实体版市场,最开始的确撑住了,但随着这游戏口碑的爆发,后续又得赶紧补货了。

6月22号,《逍遥游》全球全平台合计销量破900万。

6月28号,也就是《fami通》的评测报告发布的这一天,销量正式突破1000万……从它正式发售,不过只过去了17天。

有媒体整理了游

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